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PMX-003 ジ・O 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 44700 590 L 14760 150 30 30 30 7 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 4500 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 3500 30 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガイアガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ゾロ オーガンダム(実戦配備型) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ボリノーク・サマーン 3 パラス・アテネ 3 メッサーラ 5 タイタニア 備考 機体性能は悪くないが、武装が少なく、ライフルも威力は高めだがBEAM1なのでイマイチ決め手にかける。ビームソードの威力が高いのでどちらかというと格闘での単機無双向き。 本来なら2LくらいあってもよさそうなものだがなぜかサイズLになっているので使い勝手は悪くは無い。
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正式名称:PMX-003 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 弾が少ない 格闘CS ビーム・ライフル【一斉発射】 - 48~100 落下しながらライフル斉射 格闘派生 斬り上げ 109~134 ヒット後他の格闘にキャンセル可 射撃派生 ビーム・ライフル 149~182 高威力 サブ射撃 パラス・アテネ 呼出 3 84 斬り抜け 特殊射撃 ボリノーク・サマーン 呼出 1 50 ガード判定のある追従アシスト 特殊格闘 プレッシャー 1 0 プレッシャーを展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・ソード NNN 171 手早い 派生 ビーム・ライフル N射 178 強制ダウン NN射 214 強制ダウン 前格闘 タックル→ジャイアントスイング 前 140 1段で出し切る 横格闘 横薙ぎ→4刀回転斬り 横N 152 判定が強い 派生 ビーム・ライフル 横射 178 N格と同様 後格闘 ビーム・ソード【突き刺し】 後 136~200 追加入力でダメージと覚醒増加 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 146 バーストアタック 名称 入力 威力F/SE 備考 巨大ビーム・ソード 3ボタン同時押し 284/270 巨大なサーベルを振り下ろす 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【格闘CS】ビーム・ライフル【一斉発射】【格闘CS格闘派生】斬り上げ 【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル 【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出 【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出 【特殊格闘】プレッシャー 格闘【通常格闘】ビーム・ソード【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【前格闘】タックル ジャイアントスイング 【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り 【後格闘】ビーム・ソード【突き刺し】 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け バーストアタック巨大ビーム・ソード コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』のラスボス機。口語では「ジオ」と呼ばれる パイロットは「木星帰りの天才」ことパプテマス・シロッコ。アシストにはレコア・ロンドのパラス・アテネ、サラ・ザビアロフのボリノーク・サマーンが控える。 良好な足回りを武器にする近接寄りの万能機。 鈍重な見た目に反して機動力が高く、BD速度・上昇速度・落下速度・旋回性能はどれも2500コスト内では上位の性能。 特に落下速度の早さが特筆的で、上空から敵の視点をいじってBRキャンセルレコアに襲わせる戦術を得意とする。 レバー入れ慣性ジャンプの性能は同コスト帯だとデストロイバンシィに次ぐレベルで、3000と相対しても性能負けしにくいのが強み。 これに加えてサラの着地保護と近接で強力なプレッシャーがあり、疑似タイマンで強い。 格闘も高めの性能で、覚醒ゲージ増加効果のある後格でコンボリターンも大きい。様々なところから繋がる上に高火力なバーストアタックで爆発力もある。 難点は射撃の手数と質。 弾速の早い射撃がメインしかなく弾数も少ないため、考えなしに垂れ流しているとすぐ息切れする。 また自分好みの疑似タイをしている分にはあまり目立たないものの、中距離で場が整っている時に撃つ飛び道具の質は低いと言わざるを得ない。 疑似タイ展開においてもレコアの発生と銃口補正の関係上、前BD旋回等で飛び込んでくる相手を咎められないため、古典的なBRと格闘でのドッグファイトが多くなる。 サラを貫通できる武装や本機以上の格闘戦を行える機体が万能機区分でも増えているので、疑似タイで明確に有利が取れる相手も減りつつある。 総合して相方と協力して弾幕を構築するより、持ち前の機動力と自衛力で疑似タイを挑んでいく「小さな3000コスト」としての展開を得意とするタイプである。 本作アプデでレコアの誘導がアップして期待値が多少上がったが全体的には初代エクバから強化点が少なく来ており、特に周りに配られまくった降りテクのおかげでメインが刺しづらいのはやや辛いか。 大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズにも注意。ただ機動性と防壁アシストのおかげでそこまで苦にはしていない。 メッサーラの時と違い、シロッコのコスチュームは白色の制服で目付きが鋭い。 また、サイキックとかサイコヒットとか言ったり、スライディングしたりジャイアントスイングしたりと何かと個性的。 リザルトポーズ 通常時 アシスト2機と並び立つ 覚醒中 オーラを纏ってサーベル4刀を構える 敗北時 ショートして漂う キャンセルルート メイン→サブ、特射 格闘CS格闘派生hit時→N格・前格・横格・後格 格闘CS射撃派生→特射 サブ→特射 特射→メイン、サブ N格1~2段目、横格1段目、BD格1段目hit時→後格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に メインの弾数が6→5に 格闘CSに射撃派生追加 2016/07/25 アップデート詳細 機動力向上 サブ射撃 誘導向上、攻撃発生速度高速化 BD格闘 追従性能向上 格闘射撃派生 威力向上(1hit30→33) 家庭版検証履歴 メイン射撃 弾速が低下。ガンダムのメイン射撃と同速になった。 N格 3段目ダメージ推移変動。ダメージ164→171 覚醒技 F覚醒威力292→284 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 威力は並だが弾が少ないBR。 過去作(EXVS、EXVSFB)では平均的BRより弾速に優れていたが、今作ではガンダムのメイン射撃と同速になった。(家庭版フリーバトルにて検証) サブ、特射にキャンセル可能。 これしかまともな弾速を持つ武装がなく、他の武装では確定を刻みにくいので弾の管理には注意。 他の機体と違って、とりあえず撃っておくという使い方をしにくいのがジ・Oの弱み。 2発ぐらいは残す形で立ち回っていくと安定する。 安易にズンダはせず、可能なときはきちんとサブやBD格、後格、格CSなどを利用してBRを節約しよう。 【格闘CS】ビーム・ライフル【一斉発射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム] 斜め下に降下しつつライフル四挺同時撃ち。撃った直後に格闘・射撃派生が可能。 癖は強いがその独自性から使い道は多い武装。 武装全体の落下ベクトルが異常なほど早くブースト消費も少ないため、疑似的な落下技としての運用ができる。 高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。 落下中はその姿勢から一瞬だけ食らい判定が縮むため、タイミング次第でBR程度なら避けられる。 BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできないわけではない。 格闘派生しなくても虹ステが可能なのでここからステップ アメキャンも優秀。 格闘のセカインで出すこともできるため、格闘で追った相手に追いつけそうにないときはこれで先着地する択もある。 CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからノーブーストでの暴れでも重宝する。 特にサブのリロード中には溜める選択肢を頭に入れておこう。 【格闘CS格闘派生】斬り上げ 「隠し腕はこう使うのだ!」 隠し腕で斬り上げる。ヒットすると各種格闘でキャンセル可能。 ライフルが当たっても空振りする可能性がある? 【格闘CS射撃派生】ビーム・ライフル 「目障りだ!」 足を止めて四挺同時撃ち。弾は4発に分かれているが、カス当たりでも吹き飛ばしを取れる。 かなりディレイをかけられるため落下してる相手に格CSを撃ち着地に合わせて射撃派生を当てることもできる ここから特射→メインキャンセルで落下に移行可能。ただし虹ステには対応しない。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル 25~100(92~68%) 25(-8%)*4 0.6~1.2 0.3*4 よろけ ┣格闘派生 斬り上げ 50~134(90~58%) 50(-10%) 0.3~1.5 0.3 ダウン ┗射撃派生 ライフル 120~182(68~36%) 30(-8%)*4 6.0~7.2 1.5*4 ダウン 【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出 [撃ち切りリロード 9秒/3発][属性 アシスト/格闘] 「レコア、期待している」 パラス・アテネが斬り抜ける格闘アシスト。特射と相互キャンセル可能。 弾速・誘導共に優秀。斬りかかるモーション中は攻撃範囲が広がるため、ぎりぎり避けられたと勘違いした敵をひっかける事も割とある。 ジ・O本体の上昇性能の高さから、慣性ジャンプと組み合わせて相手の上を取ってこれを撃つと相手から弾が見づらく、ヒットさせやすい。 呼び出し後の硬直が少なく、ステップから出すと慣性でよく滑るため相手や距離によってはメインステサブからBDCしないのもあり。 良くも悪くも射程限界が凄まじく長く、画面端から端まで飛んでなお余る。 パラス・アテネは攻撃動作を取らないと消えず、消えない限り次は呼び出せない。 戦場外まで飛び出るとすぐ消えるものの、ステップで誘導を切られると場合によっては長い間使用不能になってしまうこともある。 トータルで見てかなり高性能な部類の武装。 BRを節約するためにも近距離で敵相方に見られていなければ積極的に格闘で追撃しよう。 相方に高火力武装がある場合、追撃を入れてもらえると火力が出る上にBRも節約できる。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 84(76%) 30(-8%)*3 1.2 0.4*3 弱スタン 【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 アシスト/ビーム+射撃防御][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 -20%][持続時間 8秒] 「サラ、護衛を頼む」 ボリノーク・サマーンを呼び出す追従系アシスト。 アシストは基本的に機体正面を維持し、正面からの射撃攻撃を受け止める。耐久力は100。 射撃バリア付き追従アシスト共通の仕様として、残耐久力に関わらず何故かプレッシャーを食らうと瞬時に壊れる・格闘属性の攻撃はすり抜ける。 呼び出し動作はメイン・サブでキャンセル可能。振り向きはしないがアメキャン落下が可能。 またフワステから出すことで滑りアシスト(テクニックの項参照)扱いになり物凄い速度で機体が滑る。 ボリノーク・サマーンは自機とロック対象の間に立つように動くため、ロックを変えるとそちらを基準に位置を調整する。 これによりプレッシャーを使う時などに発動→サーチ替えでカットのカットなんて真似も可能。 ただしアシスト自体に接触判定があり、密着距離だとアシストが敵の背に回り込んでしまう。 この状態だと当然防御効果は発揮されないため注意。 メイン入力に連動して、右上にずれてからビームを撃つ。 また格闘・格闘CS時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生中」のみ右上にずれる。 リロードは消滅してから開始するためやや長め。 アメキャン用+着地保護のために抱えておく選択肢もあるが、弾幕を厚くする意味でも使える時には使っておくほうが有用。 出現中でも覚醒リロードには対応するため、覚醒前にはできるだけ出しておくことを推奨。 【特殊格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -15%] 「消えろ!プレッシャー!」 メッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。視点変更解除不可。 出撃時はゲージ0でスタート、覚醒リロード非対応。 他の格闘寄りと同じく、若干補正が重い。 範囲は標準の半径2.9マス。 自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。 これをいかに回していけるか、いかに胡散臭く押し付けて行けるかが、射撃が貧弱な本機の生命線にもなる。 決して自衛だけに使わないように。 プレッシャーからの追撃はすぐサブで行うと、敵のスタンは超長時間で追撃猶予が伸ばせるので便利。 自分がプレ中にダウンしてもこれだと相方が取ってくれやすい。 プレッシャー系の特徴として、シールドによる防御が不可能。 νガンダムのFFバリア、00系のシールドビット、アレックスのチョバム、デスサイズのアクティブクローク、デュナメスのGNフルシールドといったバリア相手には防がれ、通用しない。 一部機体の全方位ガード、量子化回避、ABCマントでは防げない。 デュナメスのGNフルシールドに関しては背後から当てた場合は通じるが、前からの場合明らかに全身がプレッシャー範囲に包まれていても防ぎきる。 SA相手だと、スタンはしないが補正とダウン値はきちんと入る。 格闘 抜刀なし。全体的に発生・判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びが心もとない。 コンボのバリエーションは豊富だが、高威力コンを狙う場合は後格闘や覚醒技の組み込みが必須。 【通常格闘】ビーム・ソード 両手のサーベルを交互に振り下ろし、最後に4刀で斬り開きを繰り出す3段格闘。 初段性能は充分良いが、横格の方が更に良いためこちらは主にコンボ用。 2段目まで単発で素早く振るためダメージ効率と時間対カット耐性に優れるコンボパーツ寄りの性能。 3段当ててもダウン値が3.0以下で、メインから追撃で当てても強制ダウンを取れない。 出し切りからは前フワステでメインが当たる。格闘追撃は壁際かF覚醒が必要。 1・2段目から射撃派生・後格キャンセルが可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右斬り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り開き 171(53%) 24(-3%)*3 2.9 0.3*3 ダウン 【通常格闘/横格闘射撃派生】ビーム・ライフル ライフル四挺同時撃ち。格CS射撃派生とほぼ同一の動作だが威力はより高い。 基本的には強制ダウンだが、派生のみに巻き込んだりF覚で初段から派生した場合はよろけ止まり。 派生の受付時間がかなりシビアでヒット確認からでは出し辛い。 動きが完全に止まってしまう上、虹ステ非対応で出した後のカバーが難しい。 またBRの同時ヒットが安定せず、ダメージにムラが出やすい。 上記の通り欠点は多いが確定速度が非常に早く、高めの威力で強制ダウンを取れるためコンボの〆・早期切り上げに役立つ。 メイン・サブは弾数に余裕がなく後格闘はカット耐性が無いため、状況によってはこちらも使っていきたい。 下記表は4発が完全同時に命中した時の数値。多くのケースでは2発同時→2発同時の推移になりやすい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 NN 1段目 NN ┗射撃派生 ライフル 178(60%) 214(45%) 33(-5%)*4 5.7 6.0 1.0*4 よろけ 【前格闘】タックル ジャイアントスイング 「隠し腕を甘く見たな!」 タックルで掴みかかり、上昇しながらのジャイアントスイングで投げ飛ばす豪快な技。 伸び、発生が優秀。判定も横格ほどではないが悪くない。 特射が追従している状態ならば踏み込み動作中は射撃を防ぐため回り込みが無いという弱点が補完され、非常に強力な択になる。 スイング部分は一切ダメージが無く、時間効率が悪いのが弱点。 出し切ると受身不能で吹っ飛ばす。 補正も悪くないが敵の吹き飛び量が強く、ここからコンボを繋げるためには格闘CSか前BDC連打で追いかける必要がある。 投げ飛ばした機体は『命中時の向きから見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。 また、投げ飛ばした機体には当たり判定があり、それに当たるとダメージ0・補正値0の膝つきよろけを取れる。 スイング中にロックを変えると敵相方に向けて投げるため意図的に起こすことが可能だが、吹き飛び量が足りず届かないこともあるため実用性は皆無。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 50(90%) 50(-10%) 1.7 1.7 掴み 回転投げ 140(60%) 100(-30%) 2.7 1.0 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→4刀回転斬り 横薙ぎから斜め上に上昇しつつの連続回転斬りで吹っ飛ばす2段格闘。初段からN格と同様の射撃派生が可能。 発生・判定どちらも非常に優秀。格闘の振り合いならとりあえずこれを使って間違いはない。 だが2段目は出し切りにやや時間がかかるため、カット耐性を意識するなら出し切り前でもキャンセルしてサブやN格に繋げたい。 初段の動作の小ささもあいまって2段目の入力受付がかなり短く、出し損なうと反撃確定。虹ステ合戦の時などは注意。 2段目から覚醒技へは後ステで入る。ただし壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わると外れるのでこの場合ディレイを入れて目押しか、サブを挟むこと。 出し切れば結構上昇・移動する。 高飛びから横格と盾を繰り返すとほぼ無限に飛行可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 152(56%) 14(-3%)*8 2.5 0.1*8 ダウン 【後格闘】ビーム・ソード【突き刺し】 「その魂、散らすがいい!」 四刀で敵を突き刺して拘束し、サマーソルトで打ち上げる自動1段。 あまり生で振ることはないが、かち合い性能は横格とほぼ同じでかなり強力。 突き刺し中追加入力でサイコヒットによる追加ダメージを与える。 入力数に従って巨大化していくシロッコのオーラが特徴的。 サイコヒットは通常の計算とは別に覚醒ゲージを固定増加させる追加効果を持つ。 後格最大連打1セットで同額の通常ダメージの約2倍の蓄積効率を得られる。 EXVSシリーズにおけるジ・Oの代名詞。当てれは当てるほどダメージ・覚醒レースが有利になっていく。 平均火力がイマイチなジオにとっては貴重な火力パーツなのだが、掴み中は低速で前進する程度でカット耐性は皆無。 N格1~2段目、横格・BD格1段目からキャンセルで出せるが、初段のダウン値は据え置きなので掴めないこともある。 だが初段で強制ダウンを取ると自由落下が可能。 本機はコンボの〆に向く武装が少なく相対的に後格で〆ても損は少ないため、覚えておくと助かることも多い。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 55(90%) 55(-10%) 1.7 1.7 掴み ┗追加入力 サイコヒット 55~128(90~80%) 8(-1%)*0~10 1.7 0 掴み ┗最終段 蹴り上げ 136~200(--%) 90(--%) 7.7 6.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 2刀で撫で斬る2段格闘。全段多段ヒット。 伸びが最も長く発生も良好。しかも横に大振りで振るため巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰いやすい強みがある。 相手がこちらを見ていない場合や体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めるときは基本的にこれを振っていくことになる。 要所で使えるようにしておくとコンボの選択肢が広まる、もう一つの主力格闘。 ダウン値は高めだがダメージ効率は良く、また初段1ヒット目から後格にキャンセルできるため大ダメージを取りやすい。 初段から打ち上げなのでBR2発からの追撃に使えば低ダメージと引き換えに敵を拘束することもできる。 格闘からの追撃に組み込むのはやや忙しないが、打ち上げから後ステで安定して覚醒技を当てることができるのも大きい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 76(80%) 40(-10%)*2 2.0 1.0*2 ダウン ┗2段目 斬り抜け 146(64%) 23(-4%)*4 3.0 0.25*4 縦回転ダウン バーストアタック 巨大ビーム・ソード 「ジ・Oの力をもってすれば!」 巨大化した4本のビームソードを同時に振り下ろす単発格闘。 うち2本は自分の正面で交差、うち2本は斜め向きにハの字で振り下ろす。 判定は一本で、どこで当ててもダメージは変わらない。 攻撃範囲が非常に広く、近くの敵や味方も巻き込むことが多い。 振り下ろすまでスーパーアーマーがあり、モーション自体も素早く終わるため、カットされる可能性はかなり低い。 コスト2500帯どころか全機体を見てもトップレベルの使いやすさであり、機体の特性とマッチした強力な覚醒技と言える。 これの使い方は勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。 プレッシャー・サブ・前格などからの覚醒技は280を超えるコンボの中では全機体でも上位の当てやすさとカット耐性を誇る。 体力調整を崩せそうな時など、場合によっては確定状況確認から覚醒技のためだけに覚醒してダメージを底上げするのも視野に入る。 ただし今作では相手のE覚醒に要注意。 出始めのモーションを見てから半覚抜けが十分間に合うので、狙う前に相手の覚醒の種類をしっかり確認しておくこと。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値(元値) 属性 1段目 振り下ろし 284/270(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 格闘CSや格闘射撃派生は当たり方によってダメージがブレやすいため実測の一例を記載。 格闘CSの斬り上げのみ命中は格CS格闘派生のみと記載。 後格はサイコヒットでキャンセルする時は後、出し切りまで出す場合は後蹴と記載。原則追加入力最大の値を記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン→サブ≫メイン 160 メイン始動の主力コンボ メイン+特射≫メイン 140 アシスト追従時 メイン+特射→サブ≫メイン 163 アシスト追従時 メイン→サブ≫前 186 メイン→サブ≫後蹴 207 メイン→格CS→射 176 メイン→格CSN→N射 193 メイン→格闘CSN→前 187 メイン→格闘CSN→後蹴 199 メイン≫NNN メイン 195 2段目から射撃派生で178だが、N格3段目までと同値 メイン≫横N メイン 186 メイン≫BD格N 164 手軽に強制ダウン メイン≫BD格1hit→後蹴 207 BD格2hitから後は150掴み落下 サブ≫メイン≫メイン 171 メイン始動よりダメージが伸びる サブ≫メイン+特射≫メイン 180 アシスト追従時 サブ≫メイン≫後蹴 218 サブが遠くで当たった時にでも サブ≫NN→後蹴 246 サブ≫後 後蹴 283 要高度。射撃始動とは思えぬ高威力 覚醒回収 サブ≫後蹴 231 低空でサブが当たったら サブ≫BD格→後蹴 245 BD格1hit始動だと240 特格≫NN射 174 特格≫NN→後蹴 194 特格≫横N メイン 148 特格≫後 後蹴 229 要高度 格CS始動 格CS格闘派生のみ→後 後蹴 299 デスコン候補。ビームを避けたりバリア状態の相手なら狙いやすい N格始動 NN メイン→サブ 198 手早く強制ダウン NN サブ≫メイン 208 サブで止めると179スタン攻め継 NN NNN メイン 238 2段目から射派生で224、→後で221掴み落下 NN 横N メイン 230 NN→後蹴 248 前格始動 前1hit NNN メイン 232 前1hit 横N メイン 216 前1hit 後蹴 228 前≫≫後蹴 249 前BDC2回で追いつく 前→格CS格闘派生のみ→後蹴 258 前格ヒット時に格CSのチャージを開始し、溜まり次第即使用で追いつく 横格始動 横N NNN 229 〆が射撃派生で232、→後で230掴み落下 横N 前 226 吹き飛ばし 横N 後蹴 255 後格始動 後 後蹴 284 要高度。覚醒ゲージ大量回収 BD格始動 BD格1hit→後 後蹴 289 平地でも安定して入る。覚醒ゲージ大量回収可能なダメージ重視最主力 BD格N NN 222 BD格フルヒット始動だと2段で強制ダウン。〆が→後で216掴み落下 BD格N 前 232 BD格N 後蹴 266 後 後を狙わないならこちらを推奨 覚醒中限定 F/E/S メイン→サブ≫メイン≫メイン 172/172/186 メイン→サブ≫覚醒技 267/252/263 サブ≫覚醒技 304/290/290 主力。格闘を挟んでもほとんど増えないためこれで十分 特格≫覚醒技 248/230/230 ダメージは落ちるがこれでも十分な威力 特格≫後 後 BD格1hit 覚醒技 326/304/304 特格始動から削りきりたいなら NN→後 後蹴 308/285/285 高度が必要 NN≫BD格 覚醒技 322/296/296 繋ぎは後ステ。BD格1hitだと327/301/301かつ繋ぎも安定しやすい。BD格Nから繋げると逆に威力が下がる 前1hit 後 後蹴 322/299/299 前 覚醒技 327/302/302 投げ飛ばしから最速前ステで先端がひっかかる 横N 覚醒技 316/304/304 後ステ安定 後 後 後蹴 353/339/339 要高度 後 横N 覚醒技 353/341/341 要高度。横2段目が1hitで355/347/347 後 後≫BD格1hit 覚醒技 363/357/357 要高度。デスコン候補 BD格1hit→後 後≫BD格1hit 覚醒技 361/355/355 BD格始動デスコン。平地始動可能だがコマンドが忙しない BD格1hit→後 横N1hit 覚醒技 353/338/338 こちらでも十分な威力 BD格N 覚醒技 344/319/319 繋ぎは前ステ以外で最速 F覚醒中限定 メイン≫NN→後蹴 217 メイン≫BD格1hit→後 後蹴 248 前1hit 後 後≫BD格1hit 覚醒技 362 前→格CS格闘派生のみ→後 後蹴 298 横N 後 後蹴 292 BD格N 後 後蹴 317 戦術 本機の立ち回りは格闘を前提にした近接戦が主体。 BRやアシストなど最低限の撃ち合い能力は持つが、これ一本で稼げるほどではない。 軽快な機動力を存分に生かしたインファイトこそが本分といえる。 方針は実にオーソドックスで、BRとアシストで撃ち合いつつ、格闘戦に向けてライン上げしていく。 本機は近距離においては同コスト帯でもトップクラスの攻守を誇る。 メイン弾数は少なく、赤ロックも平凡である事は留意すべきだが、優秀なサブを挟むことである程度は解消される。 メインサブCでブーストを節約しつつ火力も出るのは強力。 また、撃ち合いの最中では特射の盾アシストがアメキャンして良し、素直に盾代わりにして良しと使い勝手は抜群。覚醒による即時リロードも対応しているので惜しまず回そう。 接近してしまえば高性能な初段性能とアシストの盾によって存分に格闘を押し付けにいける。 ただ、判定発生は申し分ないが、踏み込み・伸びは平凡なのでいわゆるブンブン戦法はできない。 万能機として見れば30万能機にすら優位性があるが、過信はせずに丁寧に振ろう。 また、最大の欠点としてはコンボ火力、カット耐性に難があり、後格を混ぜる事で火力は改善できるがカット耐性が著しく悪化する。 火力アップと覚醒ゲージ回収が狙える後格コンボは是非狙いたい所だが、被弾やカットは割に合わないので疑似タイやプレッシャー起き攻め確定などタイミングの選別は必須。 特格のプレッシャーは本機の立ち回りと大きなシナジーを持ち、近接戦では確定するチャンスが多く、後格の起点にして良し。 格闘機など上位近接機相手の保険にして良し、覚醒潰しも良しと万能。 攻守どこで切っても強力な手札なので稼ぎどころとして余すところなく使いたい。 覚醒では本機の代名詞とも呼べる覚醒技が高威力単発でこれだけのために咄嗟に覚醒しても割に合うほどの優秀な性能をしている。 格闘コンボ〆に回せば簡単に300超を叩き出す他、サブCなどスタンを見てからの追撃に回してもいい。 コンボ〆に回す場合は前格投げ飛ばしや横格吹き飛ばし、壁際など基本の吹き飛ばし方向と壁際軌道など適切なBDやステップ繋ぎを覚えておこう。 前格は11時方向最速BDで横格は後ろステップ、壁際も軸を取る方向で基本後ろステップで覚醒技が命中する。 命中に確信が取れない状況ではフワステやBDからのサブ追撃でスタンからの覚醒技追撃で多少火力が落ちるがコンボ完走が安定するので覚えておいて損はない。 総じてシロッコの目指したMSとしてシンプルな完成形、信頼性をそのままゲームバランスに落とし込んだような堅実さと安定性を持っている。 癖がなく扱いやすく、それでいて極端な相性差や弱点を持たずに堅実な戦果を出せる。 逆を言えば極端に尖った性能や長所は持ち合わせておらず、乗り手が最大限に使いこなしてこそ結果に繋がるのを忘れずに乗りこなしたい。 EXバースト考察 「ジ・O…私の声に応えろ!」 どの選択もそれぞれ利があり、自由に決めやすい。 自分や相方の立ち回り、強化したいポイントを考慮して決めよう。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 機動力、格闘の伸び、威力が向上するので相手を追い回しやすくなり、覚醒技を絡めた爆発力で逆転も狙える。 射撃→格闘のキャンセルルートも疑似タイ・接近戦においては非常に強力。 ただ基本の格闘性能の追いは覚醒効果を乗せてもぶっちぎりとは行かないので、ブンブン戦法に甘えずブースト回復を含めた丁寧なブースト有利で格闘コンボや覚醒技〆に繋ごう。 Eバースト 防御補正-25% 30と組んだ場合の後衛としては有力候補になる。 通常、E選びは時間稼ぎ、延命向けで火力アップのチャンスとはいかない。 しかし、本機に限っては高性能な覚醒技のおかげで格闘初段やサブCから〆る事で即座に大ダメージを狙えるのは見逃せない。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 攻守両方に恩恵がある。良く言えばいいとこ取り、悪く言えば器用貧乏。 メイン連射やサメキャン、青ステを絡めたサブ落下など手堅さがある。 特に覚醒発動から特射リロードと展開、すぐ破壊されても半角終了前後にもう一度再使用が狙えるのでF覚の圧とは違った押し込みが可能。 むしろ特射回転率を活かすためにはアシスト展開から即座に破壊されざるをえない強気な押し上げの方が得なので漫然と撃ち合うだけは避けたい。 僚機考察 射撃の手数が少ないこと以外はこれといった弱点もなく、ほぼどんな機体とでも組める。 しかし今作は3000コストが強いことや他機体の躍進などもあり、全盛期のような単独出ずっぱりは苦しい。 また射撃武装のインフレにより、流石に引き撃ちが続いては早々に何も出来なくなってしまう。 よって前衛機と組んでの後衛後落ち、もしくは両前衛ができる組み合わせが望ましい。 さらに疑似タイを凌ぎやすい、または得意な機体であればジ・Oの長所もフルに活かせるだろう。 弾数の少なさや、サブが仕様上連射出来ないことを考慮すると、純格闘よりは万能寄り、速攻よりは遅攻型の方が戦いやすい。 コスト3000 戦力的には充実しているがコストオーバーの被害が大きい。 さらに後衛での援護力に乏しく、体力調整を優先させるとろくに手出しできない時間も多い。 25後落ちの耐久では得意の疑似タイも狙いにくくなるので、立ち回りには一工夫必要になる。 後格を1回当てれば1落ち後の全覚醒、2回当てれば半覚醒2回が安定する。 ウイングガンダムゼロ 疑似タイが得意な機体その1。 CSメインから敵を転ばして、疑似タイ展開で各個撃破を狙う。 得意距離と弱みが似通っているので、動きを合わせやすい。 ダブルオーガンダム セブンソード/G 疑似タイが得意な機体その2。 またセブンソードは中距離での手数もそれなりにあるので、じっくり射撃で組み立てていくことも可能。 コスト2500 両前衛で荒すのに適したコスト。落ち順にもかなり融通が効く。 コスオバ後も体力が多めに残るため、覚醒と合わせて強気に前に出ていける。 後衛機と組んで前衛として立ち回るのもアリだが、その場合囮のジ・Oがガス欠する前にリードを取る必要がある。 コスト2000 何をするにも中途半端な感が否めない。 一部の疑似タイに長ける機体ならワンチャンスあるか。 ギャン 疑似タイであれば高コスト相手でも引けを取らない機体。 逃げる相手を射撃で追うことが得意な点もジ・Oと噛み合っている。 サラと盾を構えて戦線をこじ開け、乱戦・疑似タイに持ち込んで体力調整を崩してしまいたい。 コスト1500 ジ・Oの強化により復権した組み合わせ。コスト差と覚醒回数を押し付けていく。 高い機動力と接近戦の強さでラインを上げられるため、15側が戦いやすく、非常に相性がいい。 ただし前述の通りジ・Oの単独前衛は厳しいので、一緒に前に出られる機体が望ましい。 ラゴゥ 近~中距離戦と疑似タイに優れる高機動な万能機。 手数にも優れており、潤沢なメインでの着地取りから弾幕形成までお手の物。 ダウンを取ったら動ける方が素早く張りついて疑似タイ体制に持ち込みたい。 余裕があるならジ・Oがラゴゥの苦手な機体を受け持ってあげるとさらに安定感が増す。 ガンダムEz8 途切れることのないキャノン砲でサポートしてくれる。 上から降ってくるジ・Oと弾をバラ撒きながら地を這うEz8の連携は見切り辛く強力。 地走にしては汎用性が高く疑似タイもそれなりにこなせるため、全体的に噛み合わせがいい。 ヒルドルブ こちらも弾幕で援護してくれる地走式射撃機。 Ez8よりもさらに極端な性能をしており、ハマった時の強さはかなりのもの。 当然弱点も極端なので、苦手機体・武装に困っているようならすぐ助けに行こう。 特に最大コンボを入れたい放題になる格闘機は絶対に近付けてはならない。 外部リンク したらば掲示板 - ジ・O Part.1 したらば掲示板 - ジ・O Part.2 したらば掲示板 - ジ・O Part.3 コメント欄 名前 コメント
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マスク・ド・Oユニークスキルアクティブスキル パッシブスキル 汎用職業とマスク・ド・Oのスキル比較 汎用職業とマスク・ド・Oの成長率比較 参考ステータス(パッチ後) コメント マスク・ド・O 雇用条件 前作連動DLC 職業 エクスキューショナー 性格 積極的 初期レベル 1 給料 非常に高い ユニークスキル アクティブスキル スキル名 覚醒/種類/属性 Lv 威力 消費SP(パッチ後) 優先度 対象 特殊効果 訓練費用 習得条件 月間集命 物理 1 100 100(65) なし 敵1体 月一で敵1体の命を刈り取る簡単なお仕事日付が1日だった場合、威力が150上昇する - 習得済み 2 日付が1日だった場合、威力が200上昇する 380 Lv1 3 日付が1日だった場合、威力が250上昇する 480 4 日付が1日だった場合、威力が300上昇する 600 5 日付が1日だった場合、威力が350上昇する 750 強制労働 魔法 1 - ?(13) なし 敵1体 敵1体を強制的に肉体労働で疲れさせ、2ターンの間、DEXを低下させる 50 Lv1 2 ?(16) 70 3 ?(19) 敵1体を強制的に肉体労働で疲れさせ、3ターンの間、DEXを低下させる 90 4 ?(22) 120 5 40(26) 150 武器研ぎ 魔法 1 - ?(13) なし 自身 自身の武器を研ぐことで、2ターンの間、ATKが上昇する 150 Lv1 2 ?(16) 4ターンの間、ATKが上昇する 190 3 ?(19) 6ターンの間、ATKが上昇する 240 4 ?(22) 8ターンの間、ATKが上昇する 300 5 40(26) 10ターンの間、ATKが上昇する 380 パッシブスキル スキル名 Lv 対象 特殊効果 訓練費用 習得条件 自称女の子 1(MAX) 自身 か弱い女の子のはずなのに、ダメージを受けた際、何故か5以下のダメージが、全て0になる - 習得済み バックボーン 1 自身 戦闘中、自身の所持金が10万以上だと自身に満ち溢れ、ATKが上昇する - 習得済み 2 10,000 Lv1 3 12,500 4 15,630 5 19,540 雇い主への満足 1 自身 戦闘中、プレイヤーの所持金が10万以上の場合、ATK、INTが上昇 - 習得済み 2 10,000 Lv1 3 12,500 4 15,630 5 19,540 汎用職業とマスク・ド・Oのスキル比較 汎用のみ マスク・ド・Oのみ マッドブレイク 月間集命 シャックルダッシャー 強制労働 クリメイトアックス 武器研ぎ 破壊衝動 自称女の子 憤怒 バックボーン 鈍感 雇い主への満足 首刈り 器用さ強化 低ポテンシャル限定スキル - 汎用職業とマスク・ド・Oの成長率比較 汎用より高い値を赤で表記 職業 HP SP ATK DEF INT RES DEX SPD 汎用職業 B B S B C B E D マスク・ド・O B B S B C B D D 参考ステータス(パッチ後) 武器 ウッドアックス 防具 古びたコート 職別 古びたマフラー Lv300 汎用高ポテンシャル全スキル習得 7417 2622 - Lv350 汎用低ポテンシャル全スキル習得 6818 2311 - Lv300 マスク・ド・O全スキル習得 6328 2060 - 1468 903 784 1313 649 559 1194 629 802 1108 1081 620 883 664 338 835 820 351 コメント 好調期は月毎に異なるので項目削除 ヘルプにも書いてある -- 名無しさん (2013-05-21 15 26 36) バックボーン,雇い主への満足,武器研ぎてどれぐらい攻撃あがるの? -- 名無しさん (2013-05-24 11 49 35) メモ書きの計算式参考に調べてみた所、雇い主への満足は1LV毎にATK20程度上昇という所だった。バックボーンも同じなら両方で200程度上がるのだろうか。参考程度に。 -- 名無しさん (2013-05-27 05 03 34) 大家にどちらを選んだかによって立ち絵、アイコンが変わります。 -- 名無しさん (2013-12-31 14 39 44) かわらねーよ。嘘つくな -- 名無しさん (2014-09-13 01 13 30) そのためだけに課金したのかと思うと不憫でならない -- 名無しさん (2014-09-17 00 18 10) か....かわいい......? -- 名無しさん (2015-07-04 17 31 59) にゃにゃ -- 名無しさん (2016-03-20 17 11 01) 名前 コメント
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【ジ・O】出展:劇場版Zガンダム 耐久力:760 コスト:590 盾:無し 変形:無し 抜刀:有り DP:シロッコ シロッコがお砂糖、スパイズ、ステキなものをいっぱい入れて作った機体。 制作過程でケミカルXでも混入したのかやたらと太ましい。 最高の耐久力、最高の射撃、最高の格闘を持った最強の機体であり、 機動力も560並みとそつなく強力。木星帰りの男の最後の作品だけはある。 ガンガン接近するだけで相手からはかなりのプレッシャーになるだろう。 欠点は手数が極端に少ない事とその巨体。 自機より機動力が高い機体が苦手でZガンダムは天敵と言える。 だがダウンを奪えるBRの恩恵でキュベレイには非常に強い。ボコボコにしてやんよ。 この事からわかるように超コストの3機は3すくみの関係となっている。 最強の一角にそびえるという事は私も最強になれるという事だ! メイン射撃「ビームライフル」 弾数:8 リロード5.3秒 ダメージ155 ダウン属性を持った太いビームライフル。発生は普通のBRと同等。 威力が非常に高くダウンを奪えるためかなり強力。 ファンネルを持つキュベレイ相手にはこれ一つでかなり有利に戦える。 リロード速度も早めだが射撃がこれしかないので弾切れには十分注意したい。 サブ射撃「隠し腕乱舞」 弾数:100 リロード45秒(ミラコロ型) ダメージ一発20 サーベルを握った隠し腕二本を自在に暴れ回らせる技。全然「隠し」じゃないのは秘密だ。 技使用中でも各種移動や射撃が使えるのが特徴。 被弾、格闘を使うかもう一度同じ操作をする事により解除。 攻撃判定の塊が前方をカバーするので防御的に使ったり強気に攻めていく際に。 ヒットすれば相手がよろけるためここから格闘を繋ぐ事もできる。 格闘を狙ってきた相手をこの技で華麗に迎撃→通格フルセットが決まってしまったら、 思わずシロッコみたいにニヤけてしまう事うけあいだろう。 通常格闘「五段斬り」 ダメージ48→89→125→185→276 袈裟斬り→隠し腕一号(以下、アドン)で胴薙ぎ→隠し腕二号(以下、サムソン)で袈裟斬り →アドンとサムソンで斬り上げ→サーベルで払い。 ワカメの声が変わった時くらい衝撃的な破壊力が実にタミフル。 もうやめてー!遊戯ぃー!は な せ ー !ずっと俺のターン! そのうえ攻撃時間は三段攻撃並とか、この技考えた時どう思った? 60秒後に衝撃のリアルファイトが展開されそうなこの性能! ゴウカンカンの精神でダメ負けを気にせず正面から真っ向勝負!! 横格闘「Z斬り」 ダメージ60→215 ビームサーベルで横凪ぎ→サマーソルトキックのように回転しながら隠し腕で斬り上げのコンボ。 格闘系590のくせに二段斬りwwwwなどとアヴドゥルなかれ。 ダメージ効率、発生ともに我ら最強といっても過言ではない。 この性能はいいんちょのかわいさ並に理不尽だろ、常識的に考えて・・ たまにふくよかな体系が災いして回避しきれない事があるが、そこはなんだ。痩せろ。 前格闘「四枚下ろし」 ダメージ170 Sインパの前格のようにビームサーベルと二本の隠し腕サーベルで思い切り叩きつける。 単発でこの威力とダウンを奪える性能はリムルルのかわいさ並に異常。 やや発生が遅いのが相手からしたら救いだろうか。 闇討ちからいきなりこれ食らったらオルバース爆動か!?と叫ばずにいられない。 特殊格闘「隠し腕」 ダメージ22 隠し腕で相手の足を掴む→こちらに引っ張る→袈裟斬りで吹っ飛ばす。 技自体は踏み込まないが誘導はする特殊な技。 地味に隠し腕が伸びる事ととにかく隠し腕が見にくいのがウリで非常に回避しにくい。 接近すればほぼ当たるという性能は敵からしたらブリットの優遇並に不可解だろう。 ちなみに隠し腕による掴みにはよろけ判定が無く(ジオがサーベルを振りかぶった瞬間によろけ)、 格闘中の相手を引っ張ると逆にこちらが攻撃されるので注意。 BD格闘「コロニーレーザー電灯居合い斬り」 ダメージ152 隠し腕サーベルひとつを背中、もうひとつを前方左斜めに展開、 前方に重心を傾けながらすべてのサーベルで胴薙ぎを繰り出す。 手持ちサーベル→前方左斜めのサーベル→後方のサーベルの順に振るうある種の回転斬り。 ホーミング中のジ・Oを正面から見るとサーベルが三ツ矢のロゴマークのようになっているのが特徴。 攻撃判定が三つあるが大抵2ヒットしかしない。 ピザ体系に加え攻撃範囲自体が広い事が特徴でふてぶてしく当てていける。
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騎士ラムザのあの痛いログをばら撒いた張本人。 彼女に内緒の話しはしない方がよい。 全てばらされること間違いなし。 冗談でロゼが好きなどと発言しても裏ではきもいと言っているらしい。 ここまで元St-Likeの情報-------
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いよいよラストですよ!! エンドラを倒す! まずは拠点&橋をつくろう 1.護衛をつけてスノーゴーレムを使って、雪玉製造場 無限水源を作りましょう! 2.橋をつくろう!orスノーゴーレムを大量作成しましょう! 3.ほかのモンスターは基本無視!水で身を守ろう! 4.ガストの攻撃には当たらない! 5.クリスタルはどんどん壊していこう! 1.補給ポイント! 最初は数人でジ・エンドに入り中の様子をチャットで伝えてください! その後みんなで突入します! 補給ポイントを至急作ってください! 2.通常のジ・エンドと違いガストやゾンビ、助さんなどがいます! なるべく地上で行動しないほうがいいでしょう。 そこで天井つきの橋を作りましょう! 写真を掲載します。少々お待ちください。 略図 □=丸石 △or▽=丸石ハーフブロック 空空△空空 ▽空頭空▽ □空体空□ □□□□□ 正面からの断面図です。 こうすれば比較的安全に雪玉を投げれるでしょう。 ※エンドラがぶつかると橋が崩壊します。しかも一撃必殺クラスにいたいです 無理に一人で橋を作らずに雪玉を持った護衛をつけて作りましょう! 地上にスノーゴーレムを大量に作りましょう! 移動砲台になります! 便利ですので是非作りましょう! ただし、無理に作ろうとして死んでは意味がないことを忘れないように! 3 4.1で言ったようにガストなどがいます! 他のモンスターは無視! ガストの攻撃は受けないように気を付ける! 最悪ある程度倒してから行動しましょう! 集団行動をしましょう! 5.一番大事なことかもしれません エンドラはクリスタルがある限り無限にHPが回復します。 微小でもダメージを与えれば爆発しますので雪玉や卵で壊しましょう! エンドラは一発でもダメージを受けるといったん攻撃をいったん止めて どこかへいってしまいます。 なので集団行動が重要になってきます。 とにかくぶつからないようにしましょう! ぶつかる前に雪玉や矢、卵をぶつけましょう! ※ベッド爆弾について 死んだら復活はできません。 使うなとは言いませんが、 ほかの方を巻き込んだりしないようにしてください。 完全に個人の責任で行ってください。 作戦会議 1.鬼畜エンドラとは 2.基本・共通事項 3.食糧・拠点班 4.地下・ネザー班 5.ジ・エンド編(このページ) 6.時間がない!簡単に説明たのむ!
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PMX-003 ジ・O 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 42600 640 L 14760 150 30 30 30 7 A - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームソード 4300 20 0 1~1 BEAM格闘 100 5 ビームライフル 1200×4 30 0 2~4 BEAM射撃 60 10 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」可能 開発元 Lv EXP 機体 4 1470 ボリノーク・サマーン 4 1560 パラス・アテネ 4 2040 タイタニア 5 2160 メッサーラ 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 1280 ボリノーク・サマーン 3 1280 パラス・アテネ 4 1940 タイタニア 備考 ビームライフルが4発発射式になり、火力が向上、ビームソードも火力が底上げされている。 とはいえ、やはり武装2つで射程1~4では運用しづらい。思い入れがないなら後続のタイタニアに開発しよう。 燃費もあまりよくないので、運用の際には要注意。
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《Toドロー》 通常魔法 手札のカード2枚デッキに戻す。 デッキからカードを2枚ドローする。 part17-434 コメント 名前 コメント
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XO最新ニュース(ブログ) 公式アナウンスのあったものや、噂、どこぞのHPのもの等々 いろんな情報を載せます。 ご意見・ご感想は、BBSのほうへお願いします。 #weblog
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ジ・アノニマス 原曲 ほおずきみたいに紅い魂 Vocal めらみぽっぷ Lyric RD-sounds 概要 妖精なめるなゼッタイ。 日本語訳で「匿名の、無名の」 考察 本編で中ボス、道中ボス、メインボス等が出てくるだろうが、何より忘れていけないのが「妖精」。 (下手するとボスより手ごわいんじゃないかという位の弾幕を張ってくる奴らもいる) 阿求が無名の妖精たちに服を剥がれたりして襲われている。 なぜ彼女が襲われているのか:阿「求」である事と、「普通の人間」代表として選ばれたのではなかろうか? (彼女にとってはかなり迷惑な話である) 本編では霊夢が弾幕で妖精を退けているが、一体一体が霊夢を倒すだけの力を持っているとの事。 (だからこそ、阿求が襲われているのはかわいそうな話である) この原曲は、弾幕シューティングシリーズ第一弾である「紅魔館」1面の道中BGMである。 発表順を追ってプレイした人なら分かるだろうが、1面の弾幕で手こずったりした経験も多いだろう そんな中で、プレイヤーが一番聞いた道中曲であろうものがこの原曲ではなかろうか 小ネタ 妖精たち(チルノ等を除く)は、一言も本編では喋らない。 そんな彼女(彼ら?)は 「あれがひ弱な人間だ、あれが我らの獲物だ」 「今宵はあれを拐かそう、二度と日の目を見させはしない」 と、心の中でそう思っている・・・恐ろしい コメント欄 名前 コメント